• Murid Sebagai Sejarawan: Sebuah Implementasi Materi Kepemimpinan Murid

     


    Oleh : Dwiyoso Nugroho


    Dalam upaya untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi kepemimpinan murid, saya telah merancang sebuah program pembelajaran bernama "Murid Sebagai Sejarawan". Program ini bertujuan untuk memberikan siswa suara, pilihan, dan kepemilikan dalam proses pembelajaran sejarah dengan memungkinkan mereka menentukan topik yang mereka minati dan memilih metode penyajian yang sesuai dengan keinginan mereka. "Murid Sebagai Sejarawan" lahir dari situasi di mana siswa di kelas saya sering merasa tidak terlibat dalam pembelajaran sejarah karena kurangnya kesempatan untuk memilih topik atau metode yang menarik bagi mereka.

    Proses implementasi dimulai dengan mengadakan diskusi terbuka mengenai apa yang siswa inginkan dari pembelajaran sejarah. Dalam diskusi ini, saya mengajak siswa untuk berbagi minat mereka dalam sejarah dan cara mereka ingin belajar. Saya juga meminta mereka untuk menyebutkan topik sejarah yang mereka anggap penting atau menarik. Ide-ide yang muncul dari diskusi ini saya kumpulkan dan gunakan sebagai dasar untuk merancang kegiatan pembelajaran. Dengan mengakomodasi masukan siswa, saya memilih topik-topik sejarah yang akan dipelajari serta metode pembelajaran yang sesuai dengan kecenderungan mereka.



    Pada kegiatan awal, topik yang saya pilih berdasarkan hasil pilihan siswa adalah hakikat sejarah. Untuk membuat pembelajaran lebih menarik, saya memutuskan untuk menggunakan model gamifikasi. Pilihan ini berdasarkan pada banyaknya siswa yang mengungkapkan keinginan mereka untuk belajar berbasis permainan, karena mereka merasa bahwa metode ini lebih menyenangkan dan tidak terlalu serius. Selama pelaksanaan kegiatan, siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi karena materi yang dipelajari sesuai dengan keinginan dan kebutuhan mereka. Meskipun tidak semua siswa menunjukkan antusiasme yang sama, secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan minat mereka terhadap sejarah.

    Model gamifikasi yang diterapkan terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Pendekatan ini tidak hanya melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran tetapi juga membuat materi lebih relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Namun, saya menyadari adanya kendala dalam memimpin permainan tersebut, yang membuat beberapa siswa merasa kurang tertarik. Hal ini mungkin disebabkan oleh perbedaan kecenderungan siswa. Untuk mengatasi kendala ini, saya berencana untuk meningkatkan keterampilan dalam memimpin permainan dan menyesuaikan kegiatan dengan kebutuhan siswa yang berbeda.

    Sebagai evaluasi akhir dari program ini, saya menggunakan metode refleksi 4F (fact, feel, find, dan future). Metode ini membantu siswa untuk merenungkan pengalaman mereka selama kegiatan, mengungkapkan perasaan mereka, menemukan hal-hal yang dapat diperbaiki, dan merencanakan langkah selanjutnya. Melalui refleksi ini, siswa tidak hanya belajar tentang sejarah tetapi juga mempraktikkan keterampilan kepemimpinan dan pengambilan keputusan.



    Program "Murid Sebagai Sejarawan" menunjukkan dampak positif terhadap keterlibatan siswa. Dengan memberikan mereka suara, pilihan, dan kepemilikan dalam proses pembelajaran, siswa merasa lebih berdaya dan terlibat. Program ini membuktikan bahwa pendekatan yang mengakomodasi preferensi siswa dapat meningkatkan minat dan keterlibatan mereka dalam pembelajaran sejarah. Dengan terus mengembangkan program ini dan mengatasi kendala yang ada, saya berharap dapat lebih meningkatkan efektivitas pembelajaran dan memperkuat kepemimpinan murid di masa depan.


  • You might also like

    Tidak ada komentar:

    Posting Komentar

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Mengenai Saya

Saya adalah Guru Sejarah di Sekolah Menengah Atas, tertarik pada Kajian Sejarah, Teater dan Sastra serta ilmu-ilmu Humaniora